Satu-satunya Sumber Daya Gamification yang Anda Butuhkan

Butuhkan
1. Prestasi
Definisi: Representasi virtual atau fisik pencapaian. Mereka mewakili kemajuan dan merupakan cara untuk menyombongkan secara tidak langsung. Ini sering dipandang sebagai hadiah di dalam dan dari diri mereka sendiri.
Aplikasi Game: Pita adalah pencapaian di Farmville yang dirilis saat tugas yang berbeda diselesaikan. Pita dapat berwarna kuning, putih, merah dan biru tergantung pada tingkat yang dicapai. Prestasi dapat diposting ke timeline pemain untuk semua teman untuk melihat.
Aplikasi Konteks Non-Game: Ketika seseorang menyelesaikan suatu kursus, sebuah diploma diberikan kepada orang tersebut. Ini dianggap sebagai pencapaian dan hadiah. Pemenang diploma merasa diakui dan penting, yang merupakan kunci untuk meningkatkan loyalitas merek situs judi online.
2. Penunjukan
Definisi: Mekanik permainan yang memaksa pemain untuk bertindak, tetapi mereka hanya dapat melakukannya setelah atau selama selang waktu tertentu. Pemain biasanya mendapat imbalan karena mengambil tindakan, atau diberikan kesempatan untuk mendapatkan hadiah.
Aplikasi Game: Beberapa quest di Elder Scrolls: Oblivion hanya dapat dilakukan selama waktu tertentu di dunia game.
Aplikasi Konteks Non-Game: ´Happy Hour´ di pub. Pelanggan menerima minuman gratis ketika tindakan yang diperlukan (membeli minuman) diambil selama waktu tertentu. Akibatnya, penjualan telah dilakukan dan ada kemungkinan besar bahwa pelanggan akan kembali lagi.
3. Menghindari
Definisi: Mekanik permainan yang menyebabkan pemain dihukum atau kehilangan keuntungan jika set instruksi tertentu tidak dipatuhi. Ini dapat digunakan untuk menginduksi tindakan berdasarkan waktu. Ini juga dapat digunakan untuk mengarahkan kemajuan dalam permainan.
Aplikasi Game: Memulai aksi ofensif di Neverwinter Nights 2 akan menyebabkan pemain tak terlihat kehilangan keunggulan tembus pandang. Ini akan menyebabkan pemain menghindari masuk ke dalam situasi pertempuran saat berada dalam mode tembus pandang.
Aplikasi Konteks Non-Game: Menunjuk pada SIM. Pengemudi harus mengikuti aturan dan berkendara dengan aman agar tidak kehilangan poinnya. Ini mengarah pada gaya mengemudi yang lebih sadar.
4. Kontras Perilaku
Definisi: Mengubah respons pemain ke satu situasi berdasarkan keadaan yang berubah dalam situasi terpisah.
Aplikasi Game: Di Diablo 2, pemain dapat memecahkan tong dan membalikkan batu untuk mendapatkan salah satu dari tiga hasil – positif (emas atau item), negatif (ledakan atau menelurkan musuh), netral (tidak ada yang terjadi). Hasilnya diputuskan secara acak. Tapi, mari kita katakan 10 barel pertama yang rusak menghasilkan hasil yang lebih negatif dan netral dibandingkan dengan membalikkan 10 batu pertama. Pemain akan menganggap batu sebagai lebih menguntungkan daripada barel, dan juga akan menghindari barel untuk tidak rusak. Ini terjadi meskipun kedua hasil diputuskan secara acak.
Aplikasi Konteks Non-Game: Seorang anak dihadiahi permen kecil ketika dia memeluk seseorang. Anak itu senang dan terus memeluk (dan menerima permen). Pada pelukan keempat, hadiah diubah menjadi kue coklat. Anak itu senang. Tetapi, waktu berikutnya hadiah berubah kembali menjadi permen. Sekarang, anak itu tidak senang dan juga marah karena dia tidak mendapatkan kue coklatnya. Dia membuang permen itu dan dia menolak untuk memeluk lagi.
Mekanik permainan ini mengajarkan kita bahwa jika tujuannya adalah untuk mendorong perilaku dalam satu arah, tindakan subjek harus diberi insentif oleh imbalan yang konstan dan membiarkan harapan subjek untuk melakukan pekerjaan itu.
5. Momentum Perilaku
Definisi: Memanfaatkan kecenderungan pemain untuk terus melakukan apa yang telah mereka lakukan dengan memberi imbalan pada tindakan yang berulang dan konsisten.
Aplikasi Game: Di Elder Scrolls: Oblivion, level tinggi dalam keterampilan speechcraft menghasilkan menghindari pertempuran dan mendapatkan informasi dengan cepat. Seorang pemain yang bukan tipe karakter bertempur akan terus meningkatkan keterampilan ini karena itu menghargai tindakannya.
Aplikasi Konteks Non-Game: Lihat video ini untuk mempelajari cara memaksimalkan potensi mekanika momentum perilaku.
6. Produktivitas Bahagia
Definisi: Menarik pemain untuk terus bermain dengan membuat mereka percaya bahwa tindakan mereka menghasilkan hasil yang luar biasa, yang utama di antara mereka adalah kebahagiaan. Dengan demikian, membuat pemain merasa seolah-olah bermain game memiliki dampak positif. Agar mekanik permainan ini berfungsi, pemain harus diberikan sasaran yang jelas dan bermakna, langkah-langkah yang dapat ditindaklanjuti, dan bukti penyelesaian sebelum mereka dihadapkan pada sasaran baru yang lebih menantang.
Aplikasi Game: Di World of Warcraft dibutuhkan lebih dari 300 jam bagi pemain untuk mencapai level tertinggi yang ketika sebagian besar pemain percaya bahwa kesenangan sesungguhnya dimulai. Semua kerja keras jika dibandingkan dengan kesenangan yang datang dari pencapaian tugas.
Aplikasi Konteks Non-Game: Produktivitas kebahagiaan adalah mekanik permainan yang terutama digunakan dalam konteks kerja. Dibutuhkan kerja keras untuk mencapai suatu tujuan. Tetapi, begitu tercapai, rasa pencapaian dan kebanggaan membantu perusahaan berhasil, membuat karyawan senang dan menghasilkan perasaan ingin bekerja lebih keras untuk mencapai tujuan berikutnya. Agar mekanik ini efektif, penting untuk menetapkan tujuan yang jelas dan menjelaskan cara mencapainya. Dianjurkan untuk memiliki mekanisme pengakuan di tempat untuk meningkatkan motivasi untuk mengejar tujuan berikutnya.
7. Teori Cascading Information
Definisi: Ini menyatakan bahwa informasi harus dirilis sedikit demi sedikit untuk membantu pemahaman yang sesuai tingkat pada setiap titik selama narasi permainan. Itu membuat para pemain bermain game jika narasi utama cukup baik untuk menahan minat mereka.
Aplikasi Game: Dalam Darksiders, premis utama dari cerita ini terbentang perlahan dengan setiap misi utama yang telah diselesaikan, seperti halnya kekuatan senjata dan gerakan tempur baru.
Aplikasi Konteks Non-Game: Dan Da Vinci Code dari Da Brown (dan semua buku misteri lainnya) menggunakan mekanik permainan ini untuk menciptakan ketegangan dan mempertahankan minat pembaca. Melepaskan informasi sedikit demi sedikit membuat pembaca terpikat pada cerita, dan membuat dia datang kembali untuk menonton lebih banyak lagi.
8. Jadwal Rantai
Definisi: Menghargai pemain untuk mengatasi serangkaian kemungkinan. Seringkali, salah satu kemungkinan ini berdasarkan waktu. Membuka kemungkinan kontinjensi satu persatu biasanya dilihat oleh para pemain sebagai hadiah itu sendiri.
Aplikasi Game: Di Dead Space, salah satu level memiliki pemain yang memasuki lingkungan gravitasi nol yang kekurangan oksigen. Pemain memiliki waktu terbatas (sampai pasokan oksigen habis) untuk masuk dan menyelesaikan tujuan di lingkungan ini.
Aplikasi Konteks Non-Game: Game mekanik ini digunakan di sekolah untuk mempromosikan anak-anak ke kelas berikutnya. Mereka harus lulus dalam semua mata pelajaran untuk melanjutkan ke kelas yang lebih tinggi berikutnya. Tapi, mereka mendapatkan kepuasan melewati setiap mata pelajaran bahkan sebelum mendapatkan hadiah akhir, yaitu, dipromosikan ke kelas berikutnya.
9. Penemuan Komunal
Definisi: Melibatkan seluruh komunitas (atau kelompok) untuk bermain game bersama untuk mencapai tujuan atau mengatasi kontinjensi. Sangat viral dan sangat menyenangkan.
Aplikasi Game: RPG Online seperti World Of Warcraft dibangun di atas permainan mekanik ini. Tujuannya adalah untuk menjelajahi daerah-daerah baru dan mengatasi musuh sebagai sebuah kelompok.
Aplikasi Konteks Non-Game: NanoDoc adalah platform online yang memungkinkan bioteknologi dan secara kolaboratif merancang strategi nanopartikel baru yang ditujukan untuk pengobatan kanker. Peserta mengembangkan persaingan kesehatan di antara mereka sendiri, serta komitmen yang kuat untuk tujuan bersama. Juga, memberikan harapan kepada para peserta untuk mencapai tujuan mereka, yang mana mereka tidak dapat melakukannya sendiri.
10. Companion Gaming
Definisi: Mengintegrasikan elemen permainan di berbagai platform permainan. Hal ini menyebabkan pemain bermain game dari waralaba yang sama secara bersamaan pada dua atau lebih platform.
Aplikasi Game: Candy Crush Saga (dan game sejenis) dapat dimainkan di komputer serta di smartphone dan tablet, biasanya dengan adaptasi tertentu.
Aplikasi Konteks Non-Game: Contoh yang bagus dari mekanik permainan ini adalah Google Drive, layanan berbagi cloud dari Google. Ini memungkinkan pengguna untuk menyimpan dokumen, spreadsheet, dan file lain di server cloud.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *